GOLDENTRIBE · ENTWICKLUNGSSTAND

Eine Insel. Ein Schiff.
Dein eigenes Seereich.

Diese Dokumentation beschreibt den lokalen Hafen-Prototyp. Die Regeln im Abschnitt „Mehrspieler“ sind ein Entwurf; sie wirken noch nicht auf andere Spieler oder Konten.

Deine Heimatinsel

Auf dem Handy und am Desktop sitzen die Aktionen rechts, Schiffdetails lassen sich unten links aufklappen. „Gebäude & Hafen“ öffnet alle Produktionsstätten und die Werft; „Ansicht“ enthält die Kameraoptionen. Quest-Abschlüsse erscheinen nur kurz. Über „Ansicht → Nacht ansehen“ wechselst du zu Mondlicht, flackernden Fackeln, beleuchteten Fenstern und dem Leuchtturm. Die Tageszeit wird gespeichert. Die Inselübersicht zeigt die gesamte Heimat. Goldene Symbole markieren anklickbare Gebäude und zeigen ihre Funktion. Die Standardkamera schaut schräg von vorne auf Dorf, Hafen und Schiff; der Abstand passt sich an Desktop und Handy an. Beim Darüberfahren erscheint eine fest am Gebäude verankerte Infobox. Ein Klick zoomt näher heran und öffnet eine Karte mit animierter 3D-Nahansicht, aktuellen Werten und dem Ertrag der nächsten Stufe. Schließen bringt dich zur Inselübersicht zurück. Ein Klick auf dein Schiff öffnet seinen eigenen Ausbau-Bereich. Der feste Knopf „Zum Dorf“ bringt dich jederzeit zur Standardansicht zurück; ein gesetzter Kurs läuft weiter.

OrtAufgabeSichtbare Arbeit
HauptgebäudeJe weitere Stufe +10 Prozentpunkte GoldförderungWachturm, Flaggen und Ausbaueffekt
Goldmine6 GOLD pro Minute je Stufe, zusätzlich Hauptgebäude-BonusAbbau, beladene Lore, Entladung, Rückfahrt
Eisenmine4,5 Eisen pro Minute je StufeBergarbeiter und Grubenbahn neben der Goldmine
Holzfällerplatz6 Holz pro Minute je StufeHacken, Stamm schultern, abladen und Sägen
WerftAutomatische Reparaturen im Hafen, schneller durch WerftausbauOffene Halle, Schiffsrippen und Kran
Hafen & LagerBeute einlagern und Liegeplätze ausbauenFreie Ladeflächen und verlängerte Stege
MarktAb 20 Holz für 40 GOLD kaufenMarktstände und Lieferung ins Lager

Lehm wird in diesem Spielmodus nicht verwendet. Produktion läuft, solange die Szene aktiv ist; Offline-Produktion ist noch nicht implementiert.

Lokal spielen und Ausbau ausprobieren

Öffne localhost:4173/harbor.html in einem normalen Browserfenster. Für mehr Platz findest du „Vollbild“ unter „Ansicht“. Der Baustand hat einen eigenen Speicherstand und startet mit 100.000 GOLD, 100.000 Holz, 50.000 Eisen und 300 Nahrung. Gebäude starten auf Stufe 1; Statue und Mauer sind freie Bauplätze.

Über „DEV“ kannst du im Baustand die Gebäudestufen 5, 10, 15 und 20 vergleichen. „Startdorf · Mauer frei“ setzt nur die Gebäude, Mauer und Statue im Baustand zurück und füllt die Bauressourcen auf. Schiff und Expeditionserfolge bleiben erhalten. „Stufe-1-Schiff testen“ stellt bei Bedarf auch das Schiff zurück. „Zum normalen Spielstand“ wechselt zurück; der normale Speicherstand bleibt vom Baustand getrennt.

Dein erster Start

Im normalen Spiel wählst du zuerst nur den Namen deines Schiffs. Danach öffnet sich die Einführung mit sechs klaren Missionen. Jede der sechs Einführungsmissionen gibt einmalig GOLD, Holz und Eisen; die Beträge steigen mit dem Fortschritt. Mission 1 gibt 60 GOLD, 40 Holz und 15 Eisen. Damit reichen die Startvorräte für einen Minenausbau und anschließend Schiffsstufe 2 ohne Produktionswartezeit. Das GOLD kommt aus der vorhandenen Mining-Reserve; der Spielstand verhindert wiederholte Auszahlung. Der Name wird mit diesem lokalen Spielstand gespeichert. Der Bau-Test überspringt diesen Einstieg.

Adelshof

Hinter dem Hauptgebäude liegt ein freier Adelshof-Bauplatz. Der erste Bau kostet 500 GOLD und 200 Holz. Der Hof lässt sich bereits visuell bis Stufe 20 entwickeln. Später sollen hier Eroberungseinheiten mit Weltsiegel ausgebildet werden. Rekrutierung, Loyalitätsangriffe und Besitzerwechsel sind noch nicht angeschlossen.

Klare Dorfansicht

Die Kamera blickt etwas steiler auf die Insel. Kleine, zentrierte Gebäudesymbole unterhalb der Gebäude, darunter eine eigene goldene Münze, ersetzen die abstrakten Zeichen. Namen und Ausbauinfos erscheinen nach dem Klick, ohne Hover-Infobox. Der Marktplatz steht weiter links. Das Menü ordnet Gebäude nach Rohstoffen, Dorf und Hafen sowie Verteidigung. Die Hafentaverne ist aus dem Ausbau entfernt. Auf Stufe 20 wachsen Zitadelle, Mauertürme, Hafenkräne und die sichtbaren Gold- und Eisenstapel deutlich.

Ton und Türme

Unter „Ansicht → Ton“ lassen sich Kanonen, Einschläge, Sinken, Ausbau und Beuteankunft vertonen. Die Lautstärke ist zurückhaltend; Ton ist beim ersten Start aus. Die Türme der Mauer wirken über den Küstenschutz im lokalen Manöver. Der Leuchtturm ist ein nächtliches Hafenfeuer. Frühwarnzeiten gegen echte Spielerangriffe sind noch nicht implementiert.

Stufe 20 gegen Stufe 20

„DEV → Stufe 20 gegen 20 · Seeschlacht starten“ stellt zwei vollständige Flaggschiffe gegenüber: jeweils 1.200 Rumpf, 18 × 34 Schaden pro Breitseite und 36 modellierte Geschütze. Das Duell läuft in 0,35× Zeitlupe. Treffer verursachen echten Schaden; bereits abgefeuerte Kugeln können auch nach dem Sinken ihres Schiffs noch treffen. Beide Schiffe können dadurch untergehen. Im Test wird dein Schiff anschließend im Hafen wiederhergestellt. Der Knopf verändert den lokalen Schiffszustand und startet das Gefecht neu. „Inselverteidigung neu starten“ stellt wieder den normalen Stufe-2-Piraten bereit.

Fünf Demo-Nachbarn

„Ansicht → Welt · 5 Demo-Nachbarn“ öffnet eine eigene 3D-Demo: sechs gleiche Startgebiete, also deine Insel plus fünf Beispielspieler. Jedes Startgebiet hat drei nahe, neutrale Außeninseln mit einem Wachschiff. Insgesamt sind das 24 Inseln und 18 Wachschiffe. Alle Kapitäne beginnen mit Schiff und Gebäuden auf Stufe 1, ohne Mauer, mit 180 GOLD, 90 Holz und 60 Eisen. Die Weltkarte zeigt eine unabhängige Startvorschau und verändert deinen Hafen-Spielstand nicht. Inseln lassen sich ansehen; weitere Kämpfe, Eroberung und Besitzerwechsel sind dort noch nicht angeschlossen.

Landschaft und Darstellung

Mehrere asymmetrische Bergrücken, bewachsene Felshänge und kleine Küsteneinschnitte geben der Insel ihre Form. Vier überlagerte Dünungsrichtungen, weich bewegte Reflexionen und vereinzelte Schaumkronen beleben das offene Meer. Flachwasser, Sandbänke, gebrochene Brandung und feinere Lichtmuster begleiten den Strand. Schiffe folgen derselben Wellenhöhe wie die Wasseroberfläche. Zwischen den Bauplätzen liegen ein Küchengarten, ein Brunnen, eine Werkbank und eine Wäscheleine. Träger liefern Kisten, ein Gärtner gießt die Beete und ein Handwerker arbeitet neben der Werft. Landschaft und Gebäudekarten nutzen wärmeres Hauptlicht, kühlere Schatten und klarere Oberflächen.

Gebäude bis Stufe 20

Hauptgebäude, Goldmine, Eisenmine, Holzfällerplatz, Hafen, Werft, Lagerhaus, Markt, Farm, Adelshof und Küstenmauer lassen sich bis Stufe 20 ausbauen. Jede Stufe verändert sichtbare Details. Große Modellumbauten erfolgen auf 5, 10, 15 und 20: Aus Holzhäusern werden Steinbauten, Anbauten, Balkone, größere Dächer, Hebekräne, Türme und goldene Verzierungen. Die Entwicklung nutzt modulare 3D-Bauteile. Hafen und Werft wachsen besonders deutlich: breitere Stege, ein steinerner Kai und eine große Schiffbauhalle. Das zusätzliche Zollhaus und sein seitlicher Steg sind entfernt; die Küstenmauer bleibt bestehen. Reparaturkräne am Liegeplatz entwickeln sich mit der Werft. Die Mauer ist als durchgehender Ring mit Fundamenten, Treppen und Bastionen an der offenen Hafeneinfahrt gebaut. Nach einem Hafenausbau richtet sich die Kamera erneut auf den Kai aus. Auch das Schiff lässt sich bis Stufe 20 ausbauen. Die Seefahrerstatue hat drei Stufen.

Die Werftkarte entwickelt das Werftgebäude und zeigt die automatische Reparaturleistung. Das Schiff hat seinen eigenen Knopf „Schiff ausbauen“. Dort vergleichst du die Schiffsmodelle bis Stufe 20. Die Vorschau verändert deinen Spielstand nicht. Nur der Ausbauknopf kauft die nächste Stufe; Kosten und Rumpf-, Salven- und Frachtzuwachs stehen direkt daneben. Auf dem Handy bleibt der goldene Ausbauknopf sichtbar; die Schiffsdaten darüber lassen sich scrollen.

GebäudeWirkung je weiterer Stufe
Hauptgebäude+10 Prozentpunkte Goldförderung der Mine
Gold / Holz / Eisen+6 GOLD / +6 Holz / +4,5 Eisen pro Minute, vor Bonus
Hafen+2 GOLD Handelszoll pro Minute
Werft+2 Rumpf pro Sekunde Reparatur, Basis 18
Lagerhaus+2 % auf GOLD- und Holzfracht beim Entladen
Markt+2 Holz pro Einkauf für 40 GOLD, Basis 20

Gebäudekosten steigen mit der aktuellen Stufe hoch 1,25, multipliziert mit den individuellen Grundkosten. Die genauen Kosten stehen vor jedem Ausbau im Spiel. Der Ausbau des Schiffs von Stufe 1 auf 2 kostet 120 GOLD, 60 Holz und 25 Eisen.

GOLD, Mining-Reserve und Solana

GOLD ist die gemeinsame Spielwährung. Bernstein entfällt. Der aktuelle GoldenTribe-Code verwendet 100 Millionen GOLD als Saisonreserve und einen Tagesdeckel von 1 Million GOLD. Der Hafenmodus bildet diese Regeln lokal ab: Mine, Hafenproduktion, Expeditionsbeute und GOLD-Lagerboni stammen aus diesem begrenzten Kreislauf. Recyceltes GOLD wird zuerst wieder gefördert, danach die Saisonreserve.

Jede GOLD-Ausgabe für Gebäude, Schiff, Statue, Mauer, Handel oder Kompass wird aufgeteilt: 50 % werden verbrannt, 50 % fließen zurück in den Mining-Pool. GOLD an Bord ist noch nicht ausgebbar; die Gutschrift erfolgt erst zuhause. Geht ein Schiff unter, verliert der Spieler die Ladung; das GOLD kehrt in den Pool zurück.

Ein Klick auf den GOLD-Zähler zeigt deinen verfügbaren Bestand, die Ladung, Reserve, Recycling-Pool und Burn. DEV-Ressourcen sind getrennt erfasste Testmittel. Bestehendes GOLD und dein Ausbau bleiben beim Wechsel erhalten. Das Solana-Konzept bleibt bestehen; die Tokenadresse im ursprünglichen Projekt ist derzeit leer, und der lokale Hafenmodus führt keine Wallet-Transaktionen aus.

Einführung und Missionen

Beim ersten normalen Spielstart öffnet sich eine kurze Einführung. Der kompakte Missionsknopf zeigt danach den nächsten Schritt und öffnet bei Bedarf die vollständige Folge: Goldmine ansehen, Schiff auf Stufe 2 ausbauen, Wachschiff besiegen, Küstenbatterie ausschalten, GOLD laden und Beute heimbringen. Die Fortschritte werden gespeichert. Im Baustand bleibt die Einführung über den Missionsknopf erreichbar, ohne sich beim Start aufzudrängen. Die Karte „Die Morgenröte“ öffnet mit ihrem Schiffssymbol ebenfalls den Schiffsausbau.

Deine ersten Schritte

  1. Sieh dir die Goldmine über ihr Symbol an. Ihre Karte zeigt den aktuellen Ertrag und den nächsten Ausbau.
  2. Wähle am Schiff „Schiff ausbauen“, um deinen Küstensegler zur Karavelle zu machen: 120 GOLD, 60 Holz und 25 Eisen. Die Startvorräte reichen dafür aus.
  3. Segle zur Goldinsel, besiege die Verteidigung und erkunde sie.
  4. Bringe die Beute heim. Baue dann beispielsweise die Seefahrerstatue für 60 GOLD und 20 Holz: Sie erhöht die drei Rohstoffraten um 5 %. Spätere Statuenstufen kosten 250 beziehungsweise 500 GOLD.

Seefahrerstatue

Der freie Dorfplatz trägt zunächst einen Bauplan, dann einen bronzenen Seefahrer. GOLD finanziert Laternen und Verzierungen; die letzte Stufe bekommt goldene Details und einen Zierring. Der Bonus wird nach dem Hauptgebäude-Bonus berechnet und gilt für die tatsächlich laufende Produktion.

AusbauKostenBonus auf GOLD, Holz und Eisen
1 · Der Wegbereiter60 GOLD + 20 Holz+5 %
2 · Hüter der Küste250 GOLD+10 %
3 · Das goldene Zeitalter500 GOLD+15 %

Küstenmauer und Manöver

Der Bau kostet zunächst 100 GOLD und 80 Holz. Danach steht ein sichtbarer Palisadenring. Die Befestigung folgt der Küste mit einer offenen Hafeneinfahrt. Schützen und Geschütze werden mit der Mauer ausgebaut. Schutzwerte: Stufe 0 = 0, Stufe 1 = 250, Stufe 5 = 630, Stufe 10 = 1.330, Stufe 15 = 2.280, Stufe 20 = 3.480. Der Bau auf Stufe N kostet gerundet 100 × N1,2 GOLD und 80 × N1,15 Holz.

Schiff und Kampf

Aus einem kleinen Einmaster wird über 20 spielbare Stufen ein schweres Flaggschiff. Jede Stufe verbessert Rumpf und Feuerkraft und verändert das Modell. Ab Stufe 10 erhält es zwei Kanonendecks, ab 15 drei Decks und neun Rahsegel. Segel und Flaggen bewegen sich im Wind. Wellen bewegen das Meer und den Schiffsrumpf; beim Fahren entstehen Bugwelle und Kielwasser. Über „Ansicht → Schiffsstufen vergleichen“ kannst du jederzeit das Stufe-1-Schiff ansehen.

Klicke das Piratenschiff oder seine Markierung. Die Gegnerkarte zeigt Rumpf und Feuerkraft. „Angreifen“ setzt bei Bedarf zuerst einen Anfahrtskurs und startet das Gefecht in Reichweite. Die mobile Kampfkamera hält beide Schiffe im Bild.

Stufe 1 besitzt eine kleine Bugkanone. Größere Schiffe tragen Breitseiten und mehr Ladung. Nach dem Angriffsbefehl richtet sich das Schiff aus und feuert selbstständig. Schaden wird beim Einschlag berechnet. Über „Feuer einstellen“ oder die Rückfahrt kannst du den Kampf abbrechen.

StufeBewaffnungSalveNachladenRumpf / Fracht
1 · KüstenseglerBugkanone1 × 24 Schaden2,2 s100 / 100
2 · KaravelleDoppelbreitseite2 × 16 Schaden2,0 s140 / 200
3 · FregatteKanonenbatterie3 × 17 Schaden1,9 s180 / 300
5 · Kampf-FregatteSchwere Kanonen5 × 19 Schaden1,9 s300 / 500
10 · Linienschiff2 Kanonendecks8 × 24 Schaden1,74 s600 / 1.000
15 · Schweres Linienschiff3 Kanonendecks12 × 29 Schaden1,58 s900 / 1.500
20 · Goldene Souverän36 Geschütze insgesamt18 × 34 Schaden1,5 s1.200 / 2.000

Der Ausbau auf die nächste Schiffsstufe kostet 120 GOLD, 60 Holz und 25 Eisen, jeweils mal der aktuellen Stufe. Ab Stufe 4 kommen je Stufe 60 Rumpfpunkte dazu. Größere Breitseiten feuern ihre Geschütze leicht versetzt; Kanonenkugeln, Rauch und Einschläge werden stärker. Die Gegner der ersten Insel bleiben gleich stark, sodass sich der Ausbau deutlich im Gefecht bemerkbar macht.

Das Wachschiff vor der Goldinsel besitzt 180 Rumpfpunkte und verursacht 14 Schaden pro Treffer. Die Küstenwache hat 80 Verteidigungspunkte, sechs sichtbare Verteidiger und verursacht 8 Schaden. Der Küstensegler ist für einen unvorbereiteten Angriff zu schwach — rüste auf oder ziehe dich rechtzeitig zurück.

Bei 0 Rumpfpunkten sinkt dein Schiff sichtbar. Im Prototyp wird es nach drei Sekunden im Heimathafen wiederhergestellt; die geladene GOLD- und Holzbeute geht verloren. Im Hafen repariert es sich kostenlos: 18 Rumpfpunkte pro Sekunde bei Werftstufe 1, plus 2 für jede weitere Werftstufe. Dauerhafter Schiffsverlust ist noch keine Live-Regel.

Goldinsel erkunden

  1. Setze den Kurs und segle zum markierten Ankerplatz.
  2. Besiege zuerst das Wachschiff, dann die Küstenbatterie.
  3. Starte den 20-sekündigen Landgang: vier Sekunden übersetzen, zwölf Sekunden suchen, vier Sekunden zurückrudern.
  4. Die Mannschaft lädt GOLD aus dem Mining-Pool bis zur freien Frachtgrenze. Die Beute bleibt zunächst an Bord.
  5. Bringe die Fracht zurück zum Hafen, um sie einzulagern.

Die erste abgeschlossene Erkundung sichert die Insel für dich. Jede erfolgreiche Reise lädt GOLD aus dem begrenzten Mining-Pool. Erst nach der Heimkehr wird es verfügbar; dort wechselt die Kamera automatisch zur Inselübersicht. Ein Seefahrerkompass kostet 150 GOLD und erhöht dein Segeltempo dauerhaft um 10 %. Er ist einmal ausbaubar.

Was passiert mit einem Hafen ohne Schiff?

Die folgende kleine Simulation veranschaulicht den geplanten Zusammenhang. Sie verwendet feste Beispielwerte und verändert deinen Spielstand nicht. Ein Hafen hat 100 Verteidigungspunkte, ein Angreifer 180 Rumpfpunkte. Beide verursachen 18 Schaden pro Runde. Ein stationiertes Wachschiff fügt zusätzlich 24 Schaden pro Runde hinzu.

BALANCE-ENTWURF · KEIN LIVE-PVP
⚑
⛵
⛵
Wähle eine Verteidigung. Die Küstenbatterie kämpft auch ohne eigenes Schiff.

Season 1: 500 Spieler und Piratenbünde

Das ursprüngliche GoldenTribe-Ziel bleibt erhalten: Eine gemeinsame Welt für 500 Spieler. Ein Piratenbund gewinnt die Season, wenn er alle Spielerinseln kontrolliert. Die verbliebene Saisonreserve soll nach dem ursprünglichen Konzept unter den Mitgliedern des siegreichen Bundes entsprechend ihren Punkten verteilt werden. Dieses Saisonende ist im Hafenmodus noch nicht angeschlossen.

Inseln erobern und selbst ausbauen — geplant

  1. Wachflotte und Küstenmauer werden im Angriff überwunden.
  2. Eine Adels- beziehungsweise Eroberungseinheit bringt ein Weltsiegel. Erfolgreiche Eroberungsangriffe senken die Loyalität. Im ursprünglichen Spiel sind das 25–35 Punkte je Angriff; diese Balance muss für Seekämpfe abgestimmt werden.
  3. Bei 0 Loyalität wechselt die Insel den Besitzer. Eine zerstörte Mauer oder ein versenktes Schiff allein reichen für die Übernahme nicht aus.
  4. Rechtsklick auf eine eigene Insel soll ein festes Menü mit „Insel verwalten“ öffnen. Auf dem Handy ist dieselbe Funktion über Antippen und eine klare Aktion erreichbar.
  5. Nach dem Wechsel lassen sich Gebäude, Produktion, Hafen, Schiffe und Verteidigung dieser Insel weiterentwickeln. Jede Insel braucht dafür einen eigenen, serverseitig gesicherten Zustand.

Neue Spieler schützen, die Folgen des Verlusts der letzten Insel und die genaue Eroberungsbalance sind noch auszuarbeiten. Im aktuellen lokalen Prototyp ist die 15 Barbaren-Expeditionen der Demo über die Weltkarte spielbar; eigene Zweitinseln, ein Rechtsklick-Verwaltungsmenü und echte Besitzerwechsel sind noch nicht implementiert.

Erster Piraten-Gegenangriff

Nach deiner ersten Heimkehr mit Expeditionsbeute warnt der Wachturm vor einem Stufe-3-Piraten. Drei Minuten aktive Spielzeit bleiben zum Reparieren und Mauerausbau. Dieser erste Angriff wartet auf deine Rückkehr in den Heimathafen; offline läuft keine Strafe ab. Zuerst kämpft dein Schiff, danach die Mauer. Bei Sieg wartet eine einmalig abholbare Belohnung von 240 GOLD, 160 Holz und 100 Eisen. Bei Niederlage gehen höchstens 5 % je Vorrat verloren, maximal 150 GOLD, 100 Holz und 75 Eisen. Geplündertes GOLD fließt in den Pool zurück. Gebäude und Inselbesitz bleiben bestehen; das gerettete Schiff wird im Hafen wieder repariert. Der Bau-Test bietet einen 15-Sekunden-Test ohne echte Verluste oder Auszahlung.

Zwölf Missionen und Beute

Nach dem Benennen deines ersten Schiffs siehst du seinen Aufbau vom Rumpf bis zu den Segeln. Die Einführung führt durch zwölf Aufgaben: erste Expedition, Rohstoffausbau, Farm, Mauer, Hafen und Werft, Schiffstufe 6 und das Eisenriff. Abgeschlossene Missionen zeigen einen Beute-abholen-Knopf für GOLD, Holz und Eisen. Jede Belohnung ist einmalig und bleibt bis zum Abholen erhalten. Schon früher erhaltene Belohnungen werden nicht erneut ausgezahlt. Im Bau-Test und Training gibt es keine echten Missionsauszahlungen.

Angriffsfahrt auf Nachbarhäfen

Auf der Weltkarte wählst du einen Demo-Spieler und „Hafen angreifen“. Dein Schiff fährt auf einer sicheren Wasserroute zum Ziel; Restzeit, Route und Rumpfstärken sind sichtbar. Zuerst kämpft es gegen das Wachschiff. Nach dem Seesieg und dessen Untergang fährt es zum Hafen. Die gleich gestarteten Demo-Spieler besitzen noch keine Mauer. Rückzug führt auf dem Seeweg nach Hause. Diese Angriffe sind lokale Simulationen ohne gespeicherte Verluste, Beute oder Besitzerwechsel.

Demo-Welt und Startgebiete

Fünf Kapitäne starten gleich: eine Heimatinsel und drei bewachte Barbareninseln pro Spieler. Goldinsel, Eisenriff und Kronenbucht besitzen Wachschiffe auf Stufe 2, 5 und 10. Über die Weltkarte öffnest du ein lokales Kampfgebiet; Schiff, Rohstoffe und Ausbau bleiben gemeinsam, besiegte Gegner werden pro Insel gespeichert. Die vier Nachbarn sind Demo-Spieler. Eine gemeinsame Welt für 500 Spieler würde 500 Heimatinseln und 1.500 Barbareninseln umfassen, insgesamt 2.000 Inseln. Diese Serverwelt ist noch nicht aktiv.

Staking bleibt Teil des Konzepts

Das ursprüngliche Projekt besitzt bereits ein serverseitiges Staking-Ledger. Für GoldenTribe wird es zusammen mit Konten und der gemeinsamen Wirtschaft wieder angebunden. Gesperrtes GOLD erhöht die Mining-Power innerhalb des begrenzten Pools; es erzeugt kein zusätzliches GOLD und wird beim Sperren nicht nach der 50/50-Regel verbrannt.

StufeGOLD-LockMining-PowerDauer
12.0001,25×7 Tage
210.0001,5×14 Tage
340.0002×30 Tage
4100.0003×90 Tage
5300.0005×180 Tage
61.000.00010×365 Tage

Dies sind die bestehenden GoldenTribe-Referenzwerte aus dem Server-Ledger, keine finalen GoldenTribe-Balancewerte. Das ursprüngliche Baubonus-Konzept bleibt bei maximal 2× Gesamt-Bautempo. Lock-Zeiten laufen in echten Tagen. Im Hafenmodus gibt es bisher keinen Staking-Knopf, keine Wallet-Verbindung und keine Übertragung von DEV-Beständen.

Mehrspieler-Regeln — weitere Details

Stufe 1 gegen Stufe 20 ausprobieren

Ein besiegtes Piratenschiff bleibt in diesem Spielstand verschwunden. Über „DEV → Stufe-1-Gefecht vorbereiten“ kannst du die Eroberung erneut testen: Dein Schiff wird zum Küstensegler mit 100 Rumpf, Pirat und Küstenwache werden wiederhergestellt und die Insel wieder zum Erobern freigegeben. Unverwundbarkeit wird ausgeschaltet. Gebäude und Vorräte bleiben erhalten. Der Gegner steht wieder vor der Goldinsel; „Ansicht → Gegnerschiff ansehen“ führt direkt zu seiner Karte. Der Kampf beginnt erst über „Angreifen“.

Nach einer Niederlage öffnet sich ein Gefechtsbericht. Von dort gelangst du zum Schiffsausbau. Alle Stufen bis 20 sind spielbar und werden gespeichert. Die Vergleichsknöpfe zeigen ein Modell, ohne es zu kaufen; der goldene Knopf baut dein tatsächliches Schiff um eine Stufe aus.

Für den schnellen Test findest du im Baustand direkt beim Schiff „DEV · Sofort auf Stufe 20“. Alternativ wähle „DEV → Schiff auf Stufe 20 · Pirat bereitstellen“. Damit bekommst du die Goldene Souverän mit 1.200 Rumpf und 18 × 34 Schaden pro Breitseite. Pirat und Küstenwache werden neu bereitgestellt, die Insel wieder zur Eroberung freigegeben und Unverwundbarkeit ausgeschaltet. Gebäude und Vorräte bleiben erhalten. Kehre zur Inselansicht zurück und greife über die Gegnerkarte an.

Entwickler-Werkzeuge

Im Bau-Test zeigt jede ausbaubare Gebäudekarte „DEV · Rohstoffe bis Stufe 20“ beziehungsweise bis Stufe 3 bei der Statue. Der Knopf ergänzt genau die noch fehlenden Vorräte für alle verbleibenden Ausbauten. Er kauft keine Stufe automatisch. Danach kannst du die Veränderungen Schritt für Schritt ansehen. Im normalen Spiel ist dieser Knopf ausgeblendet.

Über „DEV“ kannst du GOLD, Holz und Eisen hinzufügen, alle Gebäude, die Mauer und das Schiff auf Stufe 20 sowie die Statue auf Stufe 3 setzen, das Stufe-1-Schiff testen, reparieren, das Reisetempo auf 3× erhöhen, Unverwundbarkeit einschalten, zur Insel springen und ihre Verteidigung neu starten. Die Baustand-Voreinstellungen vergleichen das Startdorf mit Stufe 5, 10, 15 und 20. Ein eigenes DEV-Manöver testet den Küstenschutz der Heimatinsel. Der Gegner-Reset setzt Wachschiff und Garnison zurück; deine bereits erhaltenen Ressourcen bleiben bestehen.

Der Hafenmodus speichert getrennt vom ursprünglichen GoldenTribe in diesem Browser. GOLD folgt hier dem ursprünglichen Mining- und Burn-Prinzip als lokaler Spieltest. Live-Wallets, Solana-Transfers und die alte Mehrspieler-Welt sind noch nicht angeschlossen. Alle Werte sind Prototyp-Balance und können sich ändern.

Missionsbelohnungen

Mission 1: 60 GOLD / 40 Holz / 15 Eisen. Mission 2: 90 / 70 / 35. Mission 3: 120 / 90 / 50. Mission 4: 150 / 100 / 60. Mission 5: 180 / 120 / 70. Mission 6: 260 / 180 / 100. Jede Belohnung wird automatisch im Inselvorrat gutgeschrieben, sobald die Etappe abgeschlossen ist. Sie ist unabhängig von der GOLD-Ladung des Schiffs. Neuladen und Gefechtswiederholungen zahlen sie nicht erneut aus. Im Bau-Test und Trainingsgefecht gibt es keine Missionsauszahlung. Auch Belohnungs-GOLD unterliegt der verbleibenden Reserve und Tagesgrenze.

Schiff, Mauer und Hafenangriff

Die Kaserne ist entfernt. Schiff und Küstenmauer bilden zwei Verteidigungslinien. Bogenschützen stehen ab Mauerstufe 1 auf den Türmen, Kanonen ab 5. Auf Stufe 20 tragen die Bastionen doppelte Geschütze und zusätzliche Schützen. Sie müssen nicht einzeln ausgebildet werden. Der Farmvorrat bleibt erhalten; seine neue Nutzung für die Versorgung der Mannschaft ist noch in Vorbereitung.

Unter „DEV → Schiff 15 gegen Pirat 20 → Mauer 20“ läuft eine vollständige lokale Angriffssimulation in 0,4× Zeitlupe. Dein Testschiff hat 900 Rumpf, der Gegner 1.200 und beide nutzen die echten Salvenwerte ihrer Stufe. Nach dem Sinken deines Schiffs fährt der Pirat mit seinem verbleibenden Rumpf zur Mauer weiter. Die Mauer der Stufe 20 hat 3.480 Schutz und 72 Schaden je Salve. Einschläge verringern den Schutz, Kanonen schießen zurück; bei 0 entsteht eine sichtbare Bresche. Erst dann wäre ein Loyalitätsangriff durch einen Eroberer möglich. Es findet noch kein echter Besitzerwechsel statt. Der Test verändert deine tatsächlichen Schiffs- und Gebäudestufen nicht. Über die Mauerkarte testest du stattdessen ihre aktuelle Stufe gegen ein kleineres Angriffsschiff.

Direkter Segelkurs

Kurse beginnen am aktuellen Standort. Auf freiem Wasser segelt das Schiff direkt zum Ankerplatz. Nur Land und Untiefen erzeugen Zwischenpunkte; ein fester Rückweg zum Hafen entfällt.